หน้าหลัก
แนะนำรายวิชา
แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ก่อนเรียน
บทที่ 1 ภาษาคอมพิวเตอร์
บทที่ 2 แนวคิดการโปรแกรม
บทที่ 3 ผังงาน
บทที่ 4 รหัสเทียม
บทที่ 5 โครงสร้างภาษาซี
บทที่ 6 ติดตั้งโปรแกรม Dev-c++
บทที่ 7 ตัวแปรภาษาซี
บทที่ 8 ตัวดำเนินการภาษาซี
บทที่ 9 การแสดงผล
บทที่10 การรับข้อมูล
บทที่ 11 การเลือกทำตามเงื่อนไข
บทที่ 12 คำสั่งวนซ้ำ
แบบทดสอบผลสัมฤทธิ์หลังเรียน
แหล่งศึกษาเพิ่มเติม

              คอมพิวเตอร์ไม่สามารถทำงานได้หากไม่มีคำสั่ง ดังนั้นผู้เขียนโปรแกรมจะต้องเขียนคำสั่งเพื่อสั่งให้คอมพิวเตอร์ทำงาน
เพื่อผลลัพธ์ตามที่ต้องการ
            การเรียนรู้เกี่ยวกับวิธีการเขียนโปรแกรมเพื่อเป็นพื้นฐานที่จะทำความเข้าใจและสามารถเขียนโปรแกรมเพื่อ
สั่งให้คอมพิวเตอร์ทำงานตามต้องการได้ มีแนวคิด 2 รูปแบบ คือ

            1. การเขียนโปรแกรมเชิงโครงสร้าง ( Structured programming) แนวความคิดนี้เป็นการจัดการคำสั่งต่าง ๆ
ให้มีรูปแบบและมาตรฐานที่สามารถเขียนโปรแกรมได้ง่าย ตรวจสอบการทำงานของโปรแกรมได้โดยไม่ยุ่งยาก และง่ายต่อ
การปรับปรุงในอนาคต ซึ่งมีโครงสร้างการควบคุม พื้นฐาน 3 รูปแบบคือ
                1.1 โครงสร้างแบบเป็นลำดับขั้นตอน ( sequence) ประกอบด้วยคำสั่งหรือชุดคำสั่งไม่มีเงื่อนไขมีทางเข้าทางเดียว
และมีทางออกทางเดียว ดำเนินการแบบเรียงลำดับต่อเนื่องจากบนลงล่างโดยแต่ละขั้นตอนมีการดำเนินงานเพียงครั้งเดียว

              1.2 โครงสร้างแบบมีทางเลือกในการตัดสินใจเลือกทางใดทางหนึ่ง (Decision) เป็นโครงสร้างที่มีเงื่อนไข และมีการตรวจสอบเงื่อนไข

(condition) ว่าเป็นค่าจริงหรือค่าเท็จ แล้วดำเนินงานตามคำสั่งที่เป็นไปตามเงื่อนไขที่กำหนด

              1.3 โครงสร้างแบบทำซ้ำ  ( iteration) เป็นการทำงานในลักษณะวนซ้ำหลาย ๆ รอบ (Loop) โดยจะหลุดออกจากเงื่อนไข

ก็ต่อเมื่อเงื่อนไขตรงตามที่ กำหนดไว้


             2.  การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ (Object -  oriented Programming)  หรือแนวคิดเชิงวัตถุตั้งอยู่บนพื้นฐานการแจกแจง
รายละเอียดของปัญหา ในการเขียนโปรแกรมเพื่อให้เป็นไปตามหลักการ เชิงวัตถุนั้น ต้องพยายามมองรูปแบบวัตถุให้ออก
ทุกอย่างเป็นวัตถุหรือชิ้น แต่ละชิ้นก็จะมีหน้าที่แตกต่างกันไป เช่น รถยนต์ จะมีรถหลายแบบ หลายรุ่น หลายยี่ห้อ รถยนต์ก็จะแยกเป็นระบบต่าง ๆ
ประกอบกันเป็นรถ 1 คัน เช่น ระบบล้อ ระบบเกียร์ ระบบไฟฟ้า เป็นต้น

      การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ เราจะเรียกวัตถุชั้นมาใช้แล้วประกอบเป็น 1 โปรแกรมที่มีความสามารถแตกต่างกันออกไป วัตถุหนึ่ง ๆ
เป็นแหล่งรวมของข้อมูลและกระบวนการเข้าไว้ด้วยกัน โดยจะมีคลาส (Class) เป็นตัวกำหนดคุณสมบัติของวัตถุ
และคลาสจะสามารถสืบทอดคุณสมบัติไปยังคลาส (Class) ย่อยต่าง ๆ ที่เรียกว่า object ได้
ด้วยคุณสมบัติดังกล่าวจึงทำให้ เกิดการนำมาใช้ใหม่ (Reusable) ที่ทำให้ลดขั้นตอนการพัฒนาโปรแกรมลงได้
โดยเฉพาะโปรแกรมขนาดใหญ่ที่มีความซับซ้อนสูง การทำความเข้าใจถึงหลักการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุต้องอาศัยจินตนาการพอสมควร